《Design for How People Learn》笔记
主要内容
《Design for How People Learn》由Julie Dirksen所著,是一本聚焦于如何设计有效学习体验的书籍。本书围绕学习设计的多个关键方面展开探讨,旨在帮助读者理解学习过程中的各种因素,并掌握设计高效学习体验的方法,对教育工作者、培训师以及学习设计师等具有重要的参考价值。
学习设计的重要性与目标:好的学习设计旨在让学习者获得新的或提升的能力,并应用到实际生活中。但传统教学方式往往低效,注重内容传授而忽视学习体验,导致学习效果不佳。学习体验如同旅程,从学习者的现状出发,以其成功为终点,而成功不仅意味着知识的增加,更体现在实际行动上。
学习者的差距分析
差距类型:学习者存在知识、技能、动机、环境和沟通等方面的差距。知识差距常被认为是信息不足,但仅有信息不足以保证学习者能够有效运用;技能差距需通过实践来弥补,可通过 “是否能不经练习就熟练掌握” 判断;动机差距原因多样,如对结果不认同、焦虑等;环境差距包括组织内流程、资源等方面的阻碍;沟通差距表现为指令不清晰等。
分析方法:可通过询问 “他们实际需要用这个做什么”“跟随新手和专家观察差异” 等策略来识别差距。明确差距对设计学习体验至关重要,能避免解决错误问题,提高学习解决方案的有效性。
了解学习者
学习者特点:包括基本人口统计信息、阅读水平、技术使用情况等。了解学习者的动机和态度十分关键,如内在动机和外在动机对学习的影响不同,且学习者在不同情境下动机类型会发生变化。
学习风格:学习风格理论众多,但科学证据表明其实际应用效果不佳。不过,我们仍可从中获取有用观点,如采用多种学习方式、认识到存在不同类型的智力等。
了解方法:与学习者交谈,了解实际情况和需求;跟随学习者观察其行为;尝试将设计内容在学习者中试用,获取反馈并改进。
明确学习目标
确定问题与目标:设计学习体验前需明确问题,通过询问 “如果不知道会怎样”“他们实际用此做什么” 等问题来确定。目标应具体、可衡量,避免模糊不清的表述,如使用 “做” 的动词来定义目标。
目标层次与沟通:考虑学习者的理解深度和熟练程度,如布鲁姆分类法和格洛丽亚·格雷的量表可作参考。同时,要以合适方式向学习者沟通学习目标,避免使用术语,可采用挑战、场景等形式。
记忆与学习
记忆过程:记忆包括编码和检索,涉及感觉记忆、短期记忆和长期记忆。感觉记忆是信息的初步过滤;短期记忆容量有限,信息停留时间短;长期记忆是信息的存储仓库,信息在其中通过关联存储,关联越多越易检索。
影响因素:信息的显著性、熟悉度等影响记忆效果,重复有助于记忆,但单纯死记硬背存在局限性。此外,学习环境与应用环境相似时,记忆效果更好,同时应匹配学习活动与信息的使用和评估方式。
吸引学习者的注意力
大脑的双重控制模型:乔纳森·海特将大脑比作骑手和大象,骑手代表理性思维,大象代表情感和直觉等自动系统。在学习中,若大象未被吸引,学习者难以集中注意力,且强制集中注意力会消耗认知资源。
吸引大象的方法:可通过讲故事、制造惊喜、展示新奇事物、利用社交互动和提供视觉线索等方式吸引大象。但要确保这些方法与学习内容相关,避免分散注意力。
知识学习的设计
增强记忆的策略:帮助学习者利用已有知识,构建知识框架,如通过问题引导让学习者回忆相关知识。同时,增加学习内容的趣味性和互动性,如采用 “展示而非讲述” 的方式,引发学习者的思考和参与。
内容与指导:提供适量且相关的内容,避免过多或过少。确定给予学习者的指导程度,可采用中间路线,结合示例和概念教学,帮助学习者掌握知识并能在多种情境中应用。
技能学习的设计
技能发展要素:技能发展需要实践和反馈。实践应合理安排,避免大量新信息集中输入,可采用类似游戏的结构,让学习者在实践中逐步提高。反馈应及时、多样,基于明确的标准,以促进技能的有效提升。
基于目标的学习设计:参照游戏的目标结构,为学习者设定即时、短期、中期和长期目标,使学习者在实现目标的过程中不断练习和巩固技能,提高学习效果。
动机激发的设计
动机类型与问题:学习设计师关注学习动机和行动动机。“我知道,但……” 的情况常表明需要设计动机,这通常涉及延迟奖励或后果,且改变行为习惯较为困难。
影响行为的模型:技术接受模型和创新扩散模型可用于分析影响学习者行为的因素,如感知有用性、易用性、相对优势等。提高自我效能感、提供榜样示范、利用社交证明等方法可促进行为改变。
学习环境的设计
环境差距与知识分布:环境差距可能阻碍学习,应将部分知识从学习者的头脑中转移到环境中,如使用炉灶的设计示例,通过改变环境设计可降低学习难度。
资源与提示:提供工作辅助工具、资源缓存,设置提示和触发器,将行为嵌入环境中,都有助于提高学习效果。同时,简化流程、清除障碍,为学习者创造良好的学习环境。
有趣的比喻
大脑与衣柜:将大脑比作衣柜,知识在大脑中的存储和检索类似物品在衣柜中的存放和寻找。新手的知识结构像杂乱的衣柜,信息缺乏组织;专家则有更有序的分类和存储方式。这个比喻帮助读者理解不同知识水平的人对信息的处理差异。
骑手与大象:把大脑的理性思维部分比作骑手,情感和直觉等自动系统比作大象。形象地说明了在学习过程中,理性与情感的相互作用,以及为什么吸引情感层面的 “大象” 对学习很重要。
学习如骑自行车:学习新知识如同骑自行车上坡,需要消耗大量能量;而运用已学知识则像下坡,较为轻松。以此比喻说明学习过程中应合理安排新信息的输入,避免学习者过度疲劳。
知识的缓存与供应:把为学习者提供信息比喻为缓存和供应物资,形象地解释了根据学习者需求提供关键信息,并在他们需要时提供更多信息的重要性。
教学中的GPS与地图:用GPS和地图来比喻教学中的详细指导和概念性引导。GPS式的精确指导能帮助学习者快速完成任务,但不利于学习;地图式的引导则更有助于学习者理解整体情况,掌握知识和技能。
有哲理的句子
学习如旅程:“Learning experiences are like journeys. The journey starts where the learner is now, and ends when the learner is successful (however that is defined). The end of the journey isn’t just knowing more, it’s doing more.”——学习体验就像旅程。旅程从学习者现在所处的位置开始,在学习者取得成功时(无论成功是如何定义的)结束。旅程的终点不只是知道得更多,而是能做得更多。
创造学习环境:“We can’t make anybody learn, but we can make much better learning environments for them.”——我们无法强迫任何人学习,但我们可以为他们创造更好的学习环境。3. 学习者即英雄:“Even incidental characters are the heroes of their own stories. We typically design for audiences of ‘learners,’ but each individual learner is the hero of their own learning journey. We just need to ensure they have everything they need to move along the path.”——即使是次要角色也是他们自己故事里的英雄。我们通常为 “学习者” 群体进行设计,但每个学习者都是自己学习旅程中的英雄。我们只需要确保他们拥有在学习道路上前进所需的一切。
出色完成任务的乐趣:“Kicking ass is more fun regardless of the task. It’s more fun to know more. It’s more fun to be able to do more. It’s more fun to be able to help others do more.”——无论做什么任务,出色地完成都更有趣。知道得更多更有趣。能够做得更多更有趣。能够帮助别人做得更多也更有趣。
改变是过程:“Change is a process, not an event.”——改变是一个过程,而不是一个事件。
经验学习的两面性:“We learn from experience, but it can be a problem if we learn the wrong thing from experience.”——我们从经验中学习,但如果我们从经验中学到了错误的东西,这可能会成为一个问题。
习惯的力量:“The elephant is a creature of habit, which means that if the elephant is used to going left, it’s going to require a fair bit of conscious effort to get it to go right instead.”——大象是习惯的产物,这意味着如果大象习惯向左走,那么要让它向右走就需要相当多的有意识的努力。
挑战与能力的平衡:“When the challenge far exceeds a learner’s ability, it’s probably too difficult for that learner, and quickly becomes frustrating. But when something is far too easy for a learner, it’s boring.”——当挑战远远超过学习者的能力时,这对学习者来说可能太难了,很快就会让人感到沮丧。但当某件事对学习者来说太容易时,它就会变得无聊。